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Strategien
geschrieben von: cesi666 , am: Feb-17-2006

Kapitel 1: Errichten einer Zivilisation

Vor dem Start
Die 18 spielbaren Nationen repräsentieren durch ihre Führungspersönlichkeiten unterschiedliche Vorzüge für bestimmte Spielstrategien. Anhand der folgenden Liste könnt ihr die beschriebenen Attribute bei den entsprechenden Zivilisationen, die davon jeweils zwei besitzen, in der Übersicht zum Spielstart finden:


  • Aggressiv: Beförderung militärischer Einheiten, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Kasernen und Trockendocks.
  • Expansionistisch: pro Stadt Gesundheitsbonus +2, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Lagerhäuser und Häfen.
  • Organisiert: 50% weniger Kosten für Gesellschaftsform, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Leuchttürme und Gerichte.
  • Kreativ: pro Stadt Kulturbonus +2, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Theater und Stadien.
  • Spirituell: keine Anarchie, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Tempel. Philosophisch: Große Persönlichkeiten: 100% Geburtenrate, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Universitäten.
  • Industriell: 50% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Schmieden.
  • Kommerziell: auf Felder mit 2 Golderträgen 50 Prozent Bonus auf Goldertrag, doppelte Produktionsgeschwindigkeit für Banken.


Zu Spielbeginn steht euch neben der Siedler-Einheit die erste Kriegseinheit zur Verfügung. Nutzt diese, um das Gebiet aufzudecken. Damit verschafft ihr euch einen Überblick über Terrain sowie Ressourcen und erleichtert euch jede weitere Planung zur Expansion. Darüber hinaus trefft ihr unterwegs auf viele Eingeborenendörfer, die euch neben Geld und weiteren Geschenken vor allem oft nützliche Späher schenken. Mit deren schnelleren Fortbewegungsmöglichkeiten erhaltet ihr einen entscheidenden Vorteil bei der Geländeerkundung. In diesem Zeitraum solltet ihr beginnen, grundlegende Technologien zu entwickeln, die eure Bautrupps zur Entwicklung des Umlands bald brauchen werden. Welche diese sind, erfahrt ihr im Abschnitt Forschung.

Positive Standortfaktoren
Zwar versorgt euch ’Civilization 4’ in der Regel mit brauchbaren Vorschlägen für geeignete Standorte zur Stadtgründung. Jedoch solltet ihr euch nie darauf verlassen und den Rat immer kritisch beurteilen. Bei der Wahl eurer ersten Stadt – und generell für die Standortwahl entscheidend – sind mehrere Faktoren für ein blühendes Wachstum zu beachten: Nahrung, Produktivität, Ressourcen. Gerade in der Anfangsphase einer Partie stehen euch zur Kultivierung des Landes noch sehr wenige Möglichkeiten zur Verfügung. Achtet deshalb generell bei Siedlungen im Landesinneren auf die Nähe zu Flüssen, denn nur mit Süßwasserquellen können am Anfang Bauernhöfe zur verbesserten Nahrungsproduktion errichtet werden. Berge und Hügelland eignen sich hervorragend zur Steigerung der Produktivität, wenn ihr Bergwerke dort errichtet. Ist eure Stadt hingegen am Meer gelegen, solltet ihr den Nahrungsreichtum des Ozeans bevorzugt zur Versorgung anzapfen. Gleichzeitig gibt euch das auf dem Land mehr Freiheit, um dort verstärkt Modernisierungen zur Produktion oder Geldeinnahmequellen, wie Hütten, Sägewerke oder Dörfer, zu bauen.

Bodenschätze aufspüren
Von entscheidender Wichtigkeit für die Entwicklung nicht einer Stadt, sondern der gesamten Zivilisation hinsichtlich Wachstum, Leistung, Zufriedenheit sowie Gesundheit sind die verschiedenen Ressourcen, die überall auf der Karte zu finden sind oder nach der Entwicklung einer neuen Technologie sichtbar werden. Generell empfiehlt es sich, mindestens eine Ressource im Einflussbereich einer Siedlung zu haben. Wird diese zudem durch eine Straße mit der dazugehörigen Stadt verbunden, profitieren automatisch alle weiteren angeschlossenen Städte von den Boni.

Vorausschauend siedeln
Ebenso entscheidend für die Entwicklung der Zivilisation ist schon in der Anfangsphase von ’Civilization 4’, bei der Standortwahl der ersten Siedlungen das entstehende Staatsgebilde nach allen Himmelsrichtungen grob abzustecken. Besonders in höheren Schwierigkeitsgraden siedeln die KI-Gegner sehr schnell, was dazu führen kann, dass der zur Verfügung stehende Platz für euch immer weniger wird. Außerdem nervt nichts mehr als ein zerstückeltes Staatsgebiet, wobei ihr in dem Fall immer auf die Gnade des jeweiligen Konkurrenten angewiesen seid, Durchgangsrechte auf dem fremden Territorium von diesem zu bekommen. Über den Nutzen und die Verbreitung von Kultur erfahrt ihr mehr im Abschnitt Kultur.


Kapitel 2: Grundlegende Stadtplanung

Spezialisierung
In der Praxis und zur besseren Verwaltung der einzelnen Städte hat sich eine Spezialisierung empfohlen. Zum einen erfordern unterschiedliche Gegebenheiten des Umlands unterschiedliche Strategien über das, was in einer Stadt gebaut werden sollte. Seid ihr im Besitz einer Stadt, die über viel Produktionspotential durch Bergwerke oder Bonus-Ressourcen verfügt, solltet ihr diese auf die Herstellung von kostenintensiven Bauwerken, wie Wundern oder Einheiten, spezialisieren. Ein anderes lohnenswertes Beispiel ist die Kombination von Religion und Handel, die eure Staatskasse prall anfüllt. Sehr zu empfehlen sind zudem Wissenschaftszentren. Andererseits ermöglichen schlanke, spezialisierte Produktionsschlangen in den Städten ein schnelleres Reagieren auf veränderte Situationen.

Einwohnermanagement
In der Stadtübersicht seht ihr genaue Informationen über den Ertrag jedes einzelnen Feldes im Einflussbereich. In der Regel verwaltet die KI die automatische Zuordnung der Bewohner auf die Ressourcen-Felder und Spezialisten tadellos. Sollte dies nicht der Fall sein, wenn zum Beispiel Stagnation das Wachstum behindert, empfiehlt es sich, selbst das Management zu übernehmen. Des Weiteren könnt ihr hier gezielt Einfluss auf die Platzierung der Felder nehmen, solltet ihr auf die Spezialisierung einer jeweiligen Stadt auf Gold, Produktion oder Wissenschaft bzw. Kultur setzen. Dieses kommt besonders beim Einsatz der Spezialisten zum Tragen. Wenn ihr es euch leisten könnt, solltet ihr überschüssige Bürger immer zusätzlich als Spezialisten in die Forschung, Kultur, Produktion oder den Handel schicken. Dies wird sich spürbar positiv auf die Entwicklung der gesamten Zivilisation auswirken.

In der Stadtübersicht findet ihr mehrere Indikatoren füer den Gesundheits- und Gemütszustand der Einwohner. Sollte einer oder mehrere dieser Werte in den negativen Bereich gefallen sein, ist schnelles Eingreifen gefordert. Unzufriedene Bürger führen zu Aufständen und kranke Einwohner behindern das Wachstum. Vor allem kulturelle und religiöse Gebäude, wie Theater, Klöster oder Tempel, aber auch Luxus-Ressourcen fördern das Wohlbefinden. Klöster haben darüber hinaus einen nützlichen wissenschaftlichen Effekt. Aquädukte oder Krankenhäuser sind für die medizinische Versorgung der Bürger wichtig.

Was bauen?
Besonders zu Spielbeginn sollten die Stadtplanung sowie der Bau von Einheiten auf Expansion und Wachstum ausgelegt sein, um gegen die Gegner nicht unter die Räder zu kommen. Was ihr in der Anfangsphase plant, wirkt sich gravierend über das gesamte Spielgeschehen in späteren Epochen aus. Habt ihr einen geeigneten Platz für die erste Siedlung gefunden, sollte als erstes eine Verteidigungseinheit wie der Krieger gebaut werden. Einfallende Barbaren oder herumstreunende Raubtiere könnten eurer jungen aufstrebenden Zivilisation sonst schnell das Licht ausblasen. Als Nächstes empfiehlt sich die Produktion eines Bautrupps für die Kultivierung der Umgebung. Ist dieser fertig gestellt und hat seine Arbeit im Rahmen der schon zur Verfügung stehenden Technologien aufgenommen, dürfte in der Zwischenzeit die Stadt schon gewachsen sein. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um einen Siedler zu bauen. Da ihr während dieser Zeit das Gelände aufgeklärt und einen lukrativen Standort für eine neue Stadt auserkoren habt, wird der fertig gestellte Siedler dorthin geschickt. Diese Prozedur empfiehlt sich in der frühen Phase des Spiels in jeder neu gegründeten Stadt.

In der Folgezeit geht es an den Ausbau in der Siedlung selbst. Während das Umfeld mithilfe des Bautrupps bearbeitet wird und dieser so Bauernhöfe, Dörfer und Bergwerke errichtet sowie Bonus-Ressourcen anzapft, gilt es jetzt, einige grundlegende Gebäude für die Stadt selbst zu errichten. Dazu zählen insbesondere Nahrungslager (50% der Nahrung verbleiben im Speicher nach Wachstum), Kaserne (Erfahrene Einheiten), Stadtmauern (Verteidigungsbonus) sowie der Grenzerweiterung förderliche Einrichtungen wie Obelisk bzw. Bibliothek (Kultur). Nach der Erforschung entsprechender Technologie empfiehlt sich eine Spezialisierung der Städte unter Einbeziehung der Möglichkeiten des umliegenden Landes vor allem in Produktion, Wirtschaft und Wissenschaft – wobei die Vergrößerung des kulturellen Einflusses nicht vergessen werden sollte.


Kapitel 3: Landkultivierung

Grundlagen
Ohne den geplanten Ausbau der die Stadt umgebenden Geländefelder ist kein Wachstum oder Fortschritt möglich. Trotzdem darf man nicht unüberlegt die Fläche mit nutzlosen Modernisierungen zupflastern, vor allem die jeweiligen Defizite der Stadt müssen hier ausgeglichen werden. Jede Stadt kann je nach Bevölkerungsdichte und kulturellem Einfluss bis zu 20 Geländefelder bewirtschaften. Zu Spielbeginn ist die Zahl der zur Verfügung stehenden Flächen naturgemäß begrenzt. An Modernisierungen stehen euch mit der Zeit immer mehr Arten der Landkultivierung zur Wahl: Bauernhöfe bewässern das Land und kurbeln die Nahrungsproduktion an oder sind für die Gewinnung bestimmter Bonus-Ressourcen nötig.

Minen auf Bergen und Hügelland sorgen für ein Anschwellen der Produktivität einer Stadt und durch Bau von Plantagen kann man die restlichen Bonus-Ressourcen ernten. Hütten hingegen steigern hauptsächlich die Geldeinnahmen, werden mit der Zeit immer größer und erwirtschaften so immer mehr Einnahmen für die eigene Zivilisation. Wer Defizite in der Produktivität ausgleichen möchte, kann dazu Werkstätten errichten. Trotzdem sollte die Versorgung mit Nahrung immer im Auge behalten werden, also auf ein gesundes Wachstum im Vergleich zur notwendigen Mindestversorgung geachtet werden. Tipp: Das Abholzen von Waldflächen spendiert der Stadt einen beachtlichen Produktionsbonus, der direkt in das gerade zu bauende Gebäude investiert werden kann und dessen Fertigstellung immens verkürzt. Die Staatsform Leibeigenschaft verkürzt die Bauzeit von Modernisierungen um 50%.

Vernetzung und Infrastruktur
Nach der Errichtung der entsprechenden Modernisierung, um Bonus-Ressourcen abbauen zu können, muss diese durch eine Straße mit der Stadt verbunden werden. Ansonsten wird die Ressource nicht an die Siedlung geliefert. Damit jede Stadt vor allem von den Boni der Ressourcen profitieren kann, müssen per Straße die Städte im Reich miteinander verbunden werden, ein Handelsnetz entsteht. So erhält auch eine weit entfernt liegende Stadt die positiven Auswirkungen, wie beispielsweise mehr Zufriedenheit oder Gesundheit, von einem Geländefeld einer anderen Stadt. Aus diesem Grund sollte möglichst schnell die Technologie erforscht werden, die zum Straßenbau führt. Nebenbei beschleunigen Straßen erheblich die Fortbewegung eurer Einheiten.

Mit Voranschreiten der wissenschaftlichen Forschung erhaltet ihr auch verbesserte Möglichkeiten, die Infrastruktur auszubauen. So verkürzt die Eisenbahn die Reisezeit noch einmal erheblich. Zu beachten ist dabei aber, dass zum Bau von Eisenbahnschienen die Bonus-Ressource Kohle verfügbar sein muss. Ressourcen, deren Nutzbarmachung erst erforscht werden muss, werden übrigens mit dem Erhalt der dazugehörigen Technologie auf der Karte sichtbar. Grundlage für die Landkultivierung, die Vernetzung und Infrastruktur sind die Bautrupps. Zwar gibt euch das Spiel immer einen Vorschlag, was auf dem jeweiligen Feld errichtet werden könnte. Jedoch sind diese nicht selten die schlechtere Wahl, weswegen ihr lieber eurer Erfahrung als der Automatisierung der Bautrupps vertrauen solltet.

Problembehandlung
Eines der häufigsten Probleme, die sich einige Zeit nach Gründung einer Stadt ergeben können, ist ein gehemmtes Wachstum durch zu wenig produzierte Nahrung. Besonders an Örtlichkeiten, die über keinen Zugang zur Süßwasserversorgung eines Flusses verfügen oder im Umfeld nicht auf den Nahrungsschatz des Meeres zurückgreifen können, werden Nahrungsengpässe bzw. Hungersnöte die Stadtentwicklung lähmen. Ist die Siedlung zwar an keiner Süßwasserquelle gelegen, kann aber maritime Felder anzapfen, verdoppeln diese ihren Nahrungsausstoß ohne großen Aufwand durch die Errichtung eines Leuchtturms. Ist diese Möglichkeit nicht gegeben, wird die Sache etwas schwieriger. Mit etwas Aufwand und der Erforschung der Technologie Öffentliche Verwaltung kann aber durch das Anlegen einer Kette von Bauernhöfen die Bewässerung von fruchtbaren in trockene Gebiete getragen werden. Ist zudem hügeliges Land im Umfeld der Stadt, sollten auf diesen Windmühlen errichtet werden, die so die ausgezehrten Bürger zusätzlich mit dringend benötigter Nahrung versorgen.

Möglicherweise kann eure hungernde Stadt wegen den Wachstumsproblemen fatalerweise noch nicht auf alle der bis zu 20 verfügbaren Geländefelder zurückgreifen, um so eventuell an ein nahrungsintensives Feld zu kommen. Wenn dies der Fall ist, solltet ihr so schnell wie möglich Kultur verbreitende Einrichtungen, wie Obelisk, Bibliothek, Klöster, Theater oder Forschungseinrichtungen, in Auftrag geben und somit den Kultur-Output der Stadt in die Höhe treiben. Sobald sich die Stadtgrenzen erweitert haben, gehören Nahrungsengepässe möglicherweise erst einmal der Vergangenheit an.


Kapitel 4: Forschung

Von der Steinzeit in den Weltraum
Zu erforschende Technologien wirken sich jeweils auf Wachstum, Wirtschaft, Kultur oder Militär aus. Unter Einbeziehung der jeweils vorherrschenden Situation und des Verhaltens der Konkurrenz sollte an den eigenen Bedürfnissen und an der mittelfristigen Zukunft orientiert geforscht werden. Damit die Zivilisation möglichst schnell aus der dunklen Steinzeit in zivilisiertere Epochen emporsteigen kann, sind folgende grundlegende Technologien auf den frühen Lehrplan zu stellen: Jagd und Landwirtschaft ermöglichen die Modernisierungen Lager sowie Bauernhöfe. Diese sind zwingend nötig, damit der zu dieser Zeit vermutlich schon fertig gestellte Bautrupp überhaupt seine Arbeit im Umland der Stadt aufnehmen kann. Ebenso grundlegend: das Rad für den Straßenbau. Damit euer Volk überhaupt mit Kultur, Religion und Wissenschaft in Berührung kommt und somit per Einfluss das Stadtgebiet erweitern kann, steht am Anfang die Erforschung der Mystik.

Im Hinterkopf behalten
Im Folgenden bauen Technologien wie Tierzucht, Keramik, Steinmetzkunst und der Polytheismus auf den eben genannten grundlegenden Innovationen auf und verschaffen euch nach und nach immer mehr Möglichkeiten, eure Zivilisation weiter zu entwickeln. Wie lange es jeweils dauert, bis eine neue Technologie fertig entwickelt sein wird, könnt ihr auf dem grünen Balken in der oberen Mitte des Bildschirms ablesen. Beeinflusst wird die Innovationskraft eures Staates einerseits durch die regulierbaren Staatsausgaben für Forschung und Haushalt, die Spezialisten in den Städten, Gebäude sowie die gewählte Regierungsform. Um entwicklungstechnisch nicht hinter die Konkurrenz zu fallen, solltet ihr bei den Staatsausgaben für Forschung möglichst nicht unter einem Wert von 70% einstellen. Vor Erreichen der Neuzeit sorgen vor allem die Klöster der verschiedenen Religionen neben dem Ausstoß von Kultur für einen nicht zu unterschätzenden wissenschaftlichen Nutzen. Später werden diese von klassischen Forschungseinrichtungen, wie Universitäten oder Observatorien, abgelöst.

Grundsätzlich gilt für die Präferenzen hinsichtlich der Forschung, diejenigen Zweige verstärkt zu erforschen, die eurer eigenen Spielnatur am gelegensten kommt: Zukünftige Weltherrscher forschen natürlich stärker im militärischen und produktiven Bereich, während expansive Staatsoberhäupter eher Ressourcen in wachstums- und kulturfördernde Technologien investieren. Friedlichere Naturen, die den Gemütszustand der Gegner immer im Auge behalten und diese gegebenenfalls mit luxuriösen Angeboten friedlich stimmen können, forschen hingegen ausgeglichener sowie in Richtung Handel und arbeiten auf einen soliden Staatshaushalt mit starken Überschüssen hin. In welche Richtung die jeweils angebotenen Technologien gehen, wird durch leicht verständliche Angaben wie Wachstum, Kultur, Militär oder Wirtschaft angegeben.

Staatlicher Innovationsschub
Viele Regierungsformen bieten vor allem unterschiedlich gute Bedingungen bezüglich der Forschung. Repräsentation ermöglicht pro Spezialist einen Forschungsbonus von +3, das Kastenwesen hebt das Spezialisten-Cap pro Stadt auf und die Religionsfreiheit belohnt jede Stadt mit einem Innovationsbonus von zehn Prozent.

Große Persönlichkeiten
Jede Stadt kann aufgrund ihres Einflusses mehr oder weniger schnell eine große Persönlichkeit der Geschichte hervorbringen. Diese lassen sich als Superspezialist für Forschung oder Handel zu den gewöhnlichen Spezialisten ansiedeln und steigern somit zusätzlich merklich das Forschungspotential. Sie können aber auch zur sofortigen Entdeckung einer neuen Technologie verwendet werden, sind dann aber verbraucht und verschwinden. Manche große Persönlichkeiten ermöglichen zudem die Errichtung eines Spezialgebäudes mit wertvollen Boni. Generell gilt: Je mehr große Persönlichkeiten eine Stadt erzeugt hat, desto höher sind die Anforderungen an die Geburtenrate, bis die nächste prominente Person eure Stadt mit ihrer Anwesenheit beglückt.

Wissenstransfer
Daneben solltet ihr euch nicht scheuen, mit anderen Völkern Technologiehandel zu betreiben. Da ’Civilization 4’ sehr viele diplomatische Möglichkeiten bietet, solltet ihr besonders beim Thema Erfindungen oft die Konkurrenz konsultieren, sofern sie nicht sowieso in regelmäßigen Abständen an euch herantritt. Der Handel mit Technologien kann neben der Entlastung der eigenen Forscher eine gute Nebeneinnahmequelle darstellen. Ist die Konkurrenz nämlich besonders scharf auf eine Innovation, solltet ihr neben der angebotenen Technologie unbedingt ausloten, ob der Gegner gewillt ist, noch das eine oder andere Geschenk zusätzlich draufzulegen.


Kapitel 5: Volkswirtschaft und Staatsform

Städtische Wirtschaft
Wie im richtigen Leben läuft ohne geregelte Finanzen nichts in eurem virtuellen Reich. Achtet ihr nicht auf eure Handelsbilanz, also auf das Ergebnis eurer Einnahmen aus den Städten sowie den Handelsrouten, und die Staatsausgaben für Gebäude und Militär, ergibt sich eine negative Bilanz. Das Defizit nagt an eurer Staatskasse und wird euch über kurz oder lang in den Ruin treiben, wenn ihr keine Regulierungen oder Sparmaßnahmen ergreift. Um die Habenseite zu stärken, solltet ihr unbedingt eure Bautrupps anweisen, an geeigneten Stellen Dörfer zu errichten. Diese erwirtschaften in der Hauptsache Gold und je länger sie sich entwickeln können, desto mehr Gold fließt in euer Säckel. Ebenso lukrativ erweisen sich Bonus-Ressourcen, auf denen Plantagen errichtet werden können. Forscht ihr verstärkt in Richtung Handel, werdet ihr immer mehr Gebäude, wie Krämer, Märkte oder Banken, errichten können, die gezielt die Gesamteinnahmen einer Stadt zusätzlich prozentual erhöhen.

Um Kosten einzusparen, sollte die Gesetzgebung erforscht werden. Damit könnt ihr in jeder Stadt Gerichtsgebäude errichten, die daraufhin die Kosten für jedes Gebäude halbieren. Steht die Stadt zwar gut im Saft, wirft aber zu wenig Profit ab, könnt ihr Spezialisten für den Handel einsetzen, die daraufhin euer Defizit spürbar entlasten. Solltet ihr über mehrere Bonus-Ressourcen des gleichen Typs verfügen, bietet sich ein Handel mit einem der Konkurrenten an. Achtet aber generell darauf, nicht zu wenig in die Forschung zu investieren. Einstellungen unter 70 Prozent für die Wissenschaft werden euch mittelfristig technologisch hinter die KI zurückfallen lassen.

Produktion
Das Hammer-Symbol stellt in ’Civilization 4’ die Produktionsleistung dar. Nach der einfachen Formel ’Je mehr Hämmer desto mehr Produktivität’ solltet ihr stets produktionsintensive Felder, wie Berge oder Bonus-Ressourcen, von euren Bürgern bearbeiten lassen. Diese Vorgehensweise eignet sich besonders in den Städten, die ihr aufgrund des Spezialisierungsprogramms zu einem Produktionsstandort wegen des günstigen Umlands auserkoren habt. Selbstverständlich kurbeln auch hier Spezialisten in Form von Ingenieuren und Handwerkern die Produktion an. Ebenso steigern bestimmte Gebäude, wie Schmieden, Fabriken und Kraftwerke, prozentual die gesamte Produktivität einer Stadt.

’Civilization 4’ wäre kein ’Civilization’, gäbe es keine negativen Auswirkungen bei der Entwicklung einer Stadt. Je stärker die Produktivität ansteigt, desto stärker steigt der Verschmutzungsgrad einer Stadt. Die Folge sind erkrankte Bürger, die wiederum ähnlich wie übel gelauntes Volk die Entwicklung hemmen. Dieses Problem sollte man deshalb sehr ernst nehmen und zeitnah darauf reagieren. Gebäude wie ein Aquädukt, Krankenhaus oder Recycling-Zentrum können spürbar die negativen Effekte neutralisieren.

Der Welthandel
Sobald ihr über mehr als eine Ressource des gleichen Typs verfügt, solltet ihr euch per Diplomatie bei euren Konkurrenten erkundigen, wer dafür im Gegenzug eine andere Ressource, die sich nicht in eurem Besitz befindet, eintauschen möchte. So kommt ihr in den Genuss der Boni, obwohl sich die dazugehörige Ressource gar nicht in eurem Reich befindet. Habt ihr Geldprobleme, könnt ihr auch versuchen, nicht benötigte Ressourcen in bare Münze pro Runde bei den anderen Herrschern zu verscherbeln. Tritt der Fall ein, dass ihr nicht über wichtige Bodenschätze, wie Kupfer, Eisen, Kohle, Öl oder Uran, auf dem eigenen Staatsterritorium verfügt, sollte sofort bei der Konkurrenz ausgekundschaftet werden, wer über diese Güter verfügt und möglicherweise gewillt ist, diese gegen eure überschüssigen eigenen Ressourcen einzutauschen. Andernfalls könnt ihr keine wichtigen Einheiten oder Infrastrukturverbesserungen produzieren.

Die Wahl der Staatsformen
Die Wahl der richtigen Staatsform hängt vor allem vom Spielzeitpunkt und der eigenen strategischen Planung beziehungsweise Spielnatur ab. Wenn ihr aggressiv auf Eroberung abzielend spielen wollt, solltet ihr eine andere Staatsführung wählen, als wenn ihr anstrebt, die nächste Wirtschaftsmacht auf dem Globus zu werden. Zu beachten gilt es bei den Staatsformen, dass diese in die Bereiche Regierung, Recht, Arbeit, Ökonomie und Religion mit jeweils eigenen Auswirkungen unterteilt sind. Der richtige Mix macht es also:

- Aggressive Staatsformen: (Technologie)

  • Regierung – Polizeistaat (Faschismus)
  • Recht – Vasallentum (Feudalismus
  • Arbeit – Leibeigenschaft (Feudalismus)
  • Wirtschaft – Staatseigentum (Kommunismus)
  • Religion – Theokratie (Theologie)
- Staatsformen für Wachstum:
  • Regierung – Repräsentation (Verfassung)
  • Recht – Bürokratie (Öffentliche Verwaltung)
  • Arbeit – Leibeigenschaft (Feudalismus)
  • Wirtschaft – Staatseigentum (Kommunismus)
  • Religion – Religionsfreiheit (Liberalismus)
- Staatsformen für Wissenschaft:
  • Regierung – Repräsentation (Verfassung)
  • Recht – Bürokratie (Öffentliche Verwaltung)
  • Arbeit – Emanzipation (Demokratie)
  • Wirtschaft – Merkantilismus (Bankwesen)
  • Religion – Religionsfreiheit (Liberalismus)
- Staatsformen für Wirtschaft/Handel:
  • Regierung – Repräsentation (Verfassung)
  • Recht – Meinungsfreiheit (Liberalismus)
  • Arbeit – Emanzipation (Demokratie)
  • Wirtschaft – Staatseigentum (Kommunismus)
  • Religion – Religionsfreiheit (Liberalismus)
- Staatsformen für Religion:
  • Regierung – Allgemeines Wahlrecht (Demokratie)
  • Recht – Bürokratie (Öffentliche Verwaltung)
  • Arbeit – Leibeigenschaft (Feudalismus)
  • Wirtschaft – Merkantilismus (Bankwesen)
  • Religion – Organisierte Religion (Monotheismus)
- Staatsformen für Wirtschaft/Handel:
  • Regierung – Allgemeines Wahlrecht (Demokratie)
  • Recht – Meinungsfreiheit (Liberalismus)
  • Arbeit – Kastensystem (Gesetzgebung)
  • Wirtschaft – Freie Marktwirtschaft (Wirtschaftswesen)
  • Religion – Religionsfreiheit (Liberalismus)

Kapitel 6: Wir bauen uns eine mächtige Hochkultur

Kultur und Einfluss
Religion und Kultur sind zentrale Bestandteile mit zahlreichen Auswirkungen im Spiel, die man nicht vernachlässigen darf. Um den äußeren Einfluss einer Stadt auf das Umland zu steigern, benötigt ihr Kultur. Diese stellt in ’Civilization 4’ eine eigenständige Ressource dar und wird dementsprechend selbstständig verwaltet. Wenn ihr nicht ein Auge auf den kulturellen Ausstoß einer Stadt werft, wird diese nicht mehr weiter wachsen. Somit bleibt euch zum Beispiel der Zugriff auf weitere Felder verschlossen, was zu einer geringeren Produktivität oder gar Nahrungsmangel führen kann. Im schlimmsten Fall kann es euch sogar passieren, dass aufgrund des größeren Einflusses einer fremden Stadt euch das Land abgegraben wird oder gar die eigenen Bürger revoltieren und zum Gegner überlaufen.

Kulturelle Ausbreitung
Kultur ist also ein hervorragendes Mittel, das eigene Staatsgebiet zu erweitern und vor allem vor dem Eindringen der Konkurrenz zu verschließen. Deshalb sollte zu den ersten Gebäuden einer Stadt unbedingt der Obelisk zählen, der die Kulturrate in die Höhe treibt. In der Stadtübersicht findet ihr zudem im unteren linken Bereich den exakten Wert der Kulturrate, den es stets zu steigern gilt. Später lassen sich nach dem Entdecken der entsprechenden Technologie Kultur-Spezialisten einsetzen. Ein forciertes Wachstum einer Stadt durch die Erhöhung des Kulturausstoßes kann zum Beispiel auch die Rettung bei einer Hungersnot sein. Der Kultur förderliche Gebäude oder Staatsformen erkennt ihr am violetten Noten-Symbol.

Religionen
Der zweite nicht zu unterschätzende Aspekt einer zukünftigen Hochkultur ist deren Religion. Religionen erhöhen die Zufriedenheit, erwirtschaften Gold, feuern die Kulturentwicklung an und erhöhen die Wissenschaftsrate. Beachtet des Weiteren, dass ihr Probleme bekommen werdet, gleichzeitig als der größte Feldherr aller Zeiten und als Weltmissionar in die Geschichte einzugehen. Einer der wenigen Nachteile einer Religion besteht darin, dass Zivilisationen mit anderen Religionen feindlich auf fremde Glaubensrichtungen reagieren können. Deswegen ist besonders auf die Religionen in der angrenzenden Nachbarschaft zu achten. Darüber hinaus ist es – eher im Gegenteil – nicht von Nachteil, wenn sich in einer Stadt mehrere Religionen ausbreiten: Ihr könnt von dem Bau der Gebäude der angesiedelten Religionen nur profitieren. Glaubens-Spezialisten in Form von Priestern kurbeln gleichzeitig Produktion und Goldwirtschaft an.

Was ist zur Entdeckung einer Religion an Forschungsarbeit zu leisten? Die Entdeckung der Mystik führt in Kombination mit einer weiteren grundlegenden Innovation zu:

  • Buddhismus: Meditation
  • Hinduismus: Polytheismus
  • Judentum: Monotheismus
  • Konfuzianismus: Gesetzgebung
  • Taoismus: Philosophie
  • Christentum: Theologie
  • Islam: Göttliches Recht


Weltmission
Seid ihr zudem der erste stolze Entdecker einer neuen Religion, wird die betreffende Stadt zur heiligen Stadt erhoben. Nach dem Wechsel der Staatsreligion zur betreffenden Glaubensrichtung erhält die heilige Stadt außerdem einen Kulturbonus von fünf Punkten pro Runde. Auch Klöster steigern übrigens die Kultur- sowie Wissenschaftsrate und können Missionare ausbilden. Sendet Missionare aus, um eigene sowie ausländische Städte nach der Errichtung eines Weltwunders zu bekehren. Neben lukrativen Einnahmen von einem Goldstück pro bekehrter fremder Stadt und Runde erhellt sich an diesen Stellen der Karte.

Kostspielige Wunder
Wunder werden in ’Civilization 4’ in verschiedene Kategorien eingeteilt: 13 Nationale Wunder, von denen pro Stadt höchstens zwei jedoch immer gebaut werden können, und 33 Weltwunder, die nur einmal pro Zivilisation errichtet werden dürfen. Empfehlenswerte Wunder: Während sich Boni von Nationalen Wundern vor allem lokal auf die Städte auswirken, die sie errichten, haben Weltwunder Einfluss auf den gesamten Staat. Möchte man dem Zeit raubenden und kostspieligen Bau von Wundern nachgehen, sollte zumindest ein dringendes Defizit im Staat mit diesen eliminiert werden oder diese der eigenen Taktik entgegenkommen. Einige Ressourcen, wie Marmor, Stein, Kupfer oder Eisen, beschleunigen den Bau jedoch erheblich. Außerdem wirken sie generell bei der ’Geburt’ einer großen Persönlichkeit sehr unterstützend.

So erlaubt Stonehenge den Bau von Gratis-Obelisken in jeder Stadt und fördert somit stark den kulturellen Einfluss beziehungsweise die Ausdehnung der Stadt auf das Umland. Der große Leuchtturm belohnt Küstenstädte mit zwei zusätzlichen Handelsrouten und die Pyramiden schalten sofort alle Möglichkeiten beim Unterpunkt Regierung bei den Staatsformen frei. Chichen Itza zum Beispiel gibt all euren Städten einen Verteidigungsbonus von 25 Prozent.


Kapitel 7: Der Stolz der Nation: Das Militär

Schlagkräftiges Arsenal
Natürlich wird unsere junge Hochkultur nicht allein durch kulturelle und zivilisatorische Leistungen den Rest der Welt beeindrucken. Ein schlagkräftiges Militär hat noch jeden Emporkömmling abgeschreckt oder zu Zugeständnissen überredet. Während ihr am Wachstum euer Städte feilt, solltet ihr von Zeit zu Zeit unbedingt modernes Kriegsgerät in die Bauschleifen mit einplanen, da besonders die benachbarte KI manchmal ihre gute Kinderstube vergisst und einen Überfall plant. Wenn dann nicht genügend Verteidigungseinheiten zur Abwehr bereitstehen, ist es mit der glorreichen Zivilisation schneller vorbei, als man denkt. Kasernen und Trockendocks machen aus euren Verbänden schon nach deren Fertigstellung erfahrenes Kriegsgerät, was euch einen Vorteil gegenüber unerfahrenen Gegnern einräumt. Generell lohnt es sich außerordentlich, Veteranen zu fördern, da sie über nicht unerhebliche Boni verfügen. So können Veteranen nicht selten auch technologisch weiter entwickelte, aber unerfahrene Einheiten auslöschen.

’Civilization 4’ ist ein rundenbasiertes Strategie-Spiel. Besonders im Krieg kommt dieser Gameplay-Aspekt zum Tragen. Man sollte sich gut den aktuellen Zug und die nächsten überlegen, denn sobald die Runde vorbei ist, ist unwiderruflich der Gegner an der Reihe. Zieht deshalb zivile Einheiten wie Bautrupps im Krieg vom möglichen Schlachtfeld ab und bringt sie in den Städten in Sicherheit. Grundsätzlich gilt für einen Angriffskrieg: Ohne eine schlagkräftige Streitmacht, bestehend aus fünf bis zehn Einheiten für drei bis vier an unterschiedlichen Orten operierenden Armeen, kann der Vormarsch schon in den ersten Runden stecken bleiben. Grundsätzlich hat sich eine reine Einheiten-Überlegenheit von eineinhalbfacher bis maximal zweifacher Truppenstärke gegenüber der zu erwartenden Stadtwache rentiert.

Kampf zu Land, Luft und zur See
Besonders bei Schlachten auf dem Kontinent und Stadtbelagerungen kommt es auf die Mischung der Truppenteile an. Hier ist es unerlässlich, neben normalen auf Stadtkampf spezialisierte Angriffseinheiten schlagkräftige Belagerungswaffen, wie Katapulte und Artillerie, oder aber auch Bomber und Kriegsschiffe für die Senkung des städtischen Verteidigungsbonus sowie den mehrere Einheiten treffenden Kolalateralschaden mit sich zu führen. Des Weiteren hat sich die Mitnahme von klassischen Verteidigungseinheiten (Beförderung in Stadtverteidigung) zur Sicherung einer frisch eroberten Stadt bewährt. Außerdem kann eine auf Heilung spezialisierte Einheit wunderbar als mobiler Sani mitgenommen werden.

Im Kriegsfall wird der Gegner neben Angriffen auf eure Städte mit großer Wahrscheinlichkeit mit einzelnen marodierenden Einheiten versuchen, eure Modernisierungen zu zerstören. Deshalb ist es ratsam, besonders während Kriegen fern der Heimat, wo eure Streitmacht im Ausland verweilt, Schutzeinheiten ins heimischen Territorium abzukommandieren. Zerstörte Modernisierungen wirken sich empfindlich auf den Allgemeinzustand der dazugehörigen Stadt aus. Umgekehrt könnt ihr euch diesen Zustand zunutze machen und ordentlich beim Gegner plündern.

Schützt unbedingt eure Ressourcen vor der Zerstörung durch den Feind. Kommt euch beispielsweise in Epochen, die auf berittene Einheiten zählen, die Ressource Pferd abhanden, könnt ihr keine Einheiten mehr produzieren, die Pferde benötigen. Ebenso fatal ist der Verlust von Ölquellen, da eure kämpfenden Panzer nicht mehr auf Nachschub aus der Heimat hoffen können. Zum Schutz von Ressourcen auf hoher See eignet sich besonders gut die Kriegsmarine.

Kriege sind teuer

Im Hinterkopf sollte die Regel behalten werden, dass die sich im Feindesland aufhaltenden Truppen sich sehr negativ auf die Staatskasse auswirken, da diese dort sehr kostspielig unterhalten werden müssen. Damit während eines Krieges nicht ein Staatsbankrott den Sieg zunichte macht, sollten einige Regulierungsmaßnahmen getroffen werden: Den Forschungsetat senken und die Umstellung auf eine dem Krieg f&
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